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Le casque du siècle

Publié le 30 août 2014 par Gabriel Siméon | Sciences & technos  
Plusieurs mois avant son lancement commercial, l'Oculus Rift a déjà réussi à remettre la réalité virtuelle au goût du jour. La démocratisation des casques immersifs est-elle pour demain ?

Le casque de réalité virtuelle Oculus Rift DK1



C’est un petit objet qui fait grand bruit dans les rangs technophiles. Un masque de ski surmonté de deux lentilles et d’un écran, donnant à son porteur un look furieusement futuriste, financé par les internautes sur le site Kickstarter à hauteur de 1,8 million d’euros (dix fois l’objectif initial) il y a deux ans. Racheté 1,5 milliard d’euros par Facebook au printemps, il n’est toujours pas commercialisé. Pourtant, un nouvel exploit est en passe d’être réalisé : remettre la réalité virtuelle au goût du jour.

Le casque Oculus Rift de la start-up californienne Oculus VR permettra bientôt à tout un chacun de s’immerger dans des univers virtuels, piloter un vaisseau spatial, dévaler des montagnes russes ou faire la peau à des aliens en vue subjective. Car en bougeant la tête dans la vraie vie (et parfois ses mains et ses jambes), on bouge de la même manière dans le monde virtuel. Au point d’en oublier qu’on tourne en rond dans son salon.

«Big-bang»

«La réalité virtuelle renvoie à toutes les techniques permettant d’immerger un utilisateur avec tous ses sens dans un monde créé numériquement», précise Jacques Lefaucheux, consultant indépendant chez JLX3D et vingt ans d’expérience dans le secteur. Les septuagénaires se souviennent peut-être du premier casque de visualisation interactif conçu à la fin des années 60 par l’informaticien américain Ivan Sutherland. Du premier à afficher un décor virtuel en relief utilisé par la Nasa pour explorer une simulation de la planète Mars (dès 1984). Ou de l’apparition des «caves», ces cabines d’immersion interactives faites de projecteurs et de toiles blanches (en 1992).

Les plus de 20 ans se rappellent surtout des casques dédiés au jeu vidéo, le Nintendo Virtual Boy, le VFX1 de Forte technologies, le Sega-VR. Annonçant, dans les années 90, une déferlante de réalité virtuelle qui ne vint pas. «C’était assez bluffant pour l’époque mais il y avait un décalage entre le moment où on tournait la tête et ce qu’on voyait, ça donnait la nausée», raconte Maxime Derian, socio-anthropologue à l’université Paris VII-Diderot, spécialisé dans les usages des outils numériques. Lents, lourds et chers, ces casques aux graphismes peu ragoûtants finirent par prendre la poussière dans les rayons rétro des magasins de jeux vidéo. Et on n’entendit plus parler de réalité virtuelle.

Ou presque. Car les militaires, entreprises et hôpitaux qui ont pu se payer des «caves» continuèrent à s’en servir pour entraîner leurs pilotes sans mobiliser d’avion, concevoir des produits, former leur personnel ou confronter des patients phobiques à leur plus grande peur dans des mondes virtuels.

Avant qu’en juin 2012, un prototype de l’Oculus Rift ravive l’intérêt pour les casques de réalité virtuelle. «Tout s’est accéléré avec l’arrivée de l’Oculus, raconte Antoine Rigitano, doctorant en archéologie et développeur du jeu de réalité virtuelle VR Investigation.La Nasa a délaissé ses casques à 30 000 dollars [environ 22 000 euros] pour passer à l’Oculus. Ce n’est pas le meilleur qui existe, mais l’expérience est satisfaisante et, surtout, il est accessible au grand public.» Il est désormais possible de se faire envoyer le deuxième modèle de la version du casque destiné aux développeurs, l’Oculus DK2, pour 260 euros. Le DK1, lui, s’est déjà vendu à plus de 75 000 exemplaires. La version grand public ne sortira sans doute pas avant 2015.

«Il est génial. La résolution est bonne, la latence aussi [le temps de réaction à l’écran, ndlr], il est léger et tient compte de la position de la tête dans l’espace», s’émerveille Sébastien Kuntz, patron de la start-up I’m in VR qui développe des outils d’aide à la création d’applications de réalité virtuelle. Pour lui, l’Oculus Rift est le «big-bang» du secteur.

Ces deux évangélisateurs français de la réalité virtuelle nous ont permis d’essayer l’Oculus Rift DK1. Si les applications existantes ne sont pas encore très poussées et filent vite la nausée, l’immersion est bien au rendez-vous. Dans le jeu Rift Coaster, quelques secondes suffisent pour que le cerveau vous imagine dans le wagon qui dévale la montagne russe, malgré le décor moyenâgeux et des effets sonores plutôt cheap. Surtout lorsque quelqu’un s’amuse dans la vraie vie à faire bouger votre chaise pendant la descente virtuelle…




«Le cerveau se fait assez facilement berner», observe Maxime Derian. La faute à la vision, notre sens dominant. «On a mis quelqu’un dans une position très inconfortable lors d’une expérience. Il a fini par se sentir inconfortable dans le monde réel», poursuit le spécialiste.

Depuis, l’Oculus en a inspiré d’autres. Sony a présenté en mars un casque destiné à la PlayStation 4, Morpheus, dont la version grand public est attendue au plus tôt en 2015. Apple, Google, Microsoft et de nombreuses start-up développent aussi le leur. Celui de Samsung, le Gear VR, doit être présenté dans dix jours au salon IFA de Berlin. Sa particularité : un smartphone de la même marque, à insérer dans le casque, servira d’écran. Le principe est le même qu’avec le Durovis Dive de la start-up allemande Shoogee, déjà disponible (au prix de 60 euros, pour ceux qui détestent les fils qui traînent), grâce auquel on peut regarder des films et jouer à certains jeux de son smartphone.

«Catastrophe»

Le cabinet de consulting KZero s’attend à ce que douze casques de réalité virtuelle de marques différentes soient commercialisés dans les deux prochaines années. Assez, en tout cas, pour relancer la perspective d’une démocratisation de la réalité virtuelle. Sera-t-il courant, demain, d’avoir un casque sur la table du salon ? «Oui, tranche Maxime Derian. Vu les prix annoncés, les joueurs auront envie d’avoir le leur pour se plonger dans Zelda et Grand Theft Auto. Mais cette démocratisation se fera sans doute en douceur.» Antoine Rigitano est du même avis : «Ça va toucher tout le monde. Beaucoup de jeux vidéo vont gagner en intérêt, le moindre détail nous charmera et on sera comme des enfants devant. On se le passera en soirée à la manière d’une Wii [la console de Nintendo].»

Pas moins de 83 millions de ces casques trouveront preneur au cours des quatre prochaines années, prédit le cabinet KZero. Des 200 000 usagers aujourd’hui familiarisés à la réalité virtuelle - des innovateurs et des hardcore gamers pour l’essentiel -, on devrait passer à 6,7 millions d’ici fin 2015 (le grand public en représentera alors les deux tiers), pour atteindre 171 millions d’utilisateurs fin 2018. «Mais tout dépendra des applications proposées», modère Sébastien Kuntz.

Car enfiler un casque pour un footing virtuel n’est pas encore la même chose que courir au grand air. «Le problème, quand on en porte un, est qu’on n’a plus de repères extérieurs, indique le consultant Jacques Lefaucheux. Des mouvements rapides dans le jeu peuvent entraîner des troubles physiologiques.» Comme la nausée ou la perte d’équilibre, avec un casque trop lent ou un jeu mal conçu. Rien que de repenser à ce jeu de montagnes russes… «On sait encore trop peu de choses sur la façon dont le cerveau perçoit la réalité pour déterminer ce qui engendre la nausée dans un monde virtuel, explique Sébastien Kuntz. Ça va être difficile de former le grand public à ces nouvelles possibilités. D’autant que, parmi les casques et les applications qui arrivent, beaucoup sont des catastrophes.»

Tous les regards sont tournés vers Facebook après son rachat d’Oculus VR. On sait que le «Rift» grand public sera d’abord tourné vers le jeu vidéo - il existe déjà des versions «VR» de Skyrim, Bioshock et de Half-Life 2.«Mais ce n’est que le début, écrivait Mark Zuckerberg sur sa page Facebook à l’heure où il s’offrait la start-up. Imaginez qu’en plus de partager du temps avec vos amis en ligne, vous puissiez vivre des expériences et des aventures.» Vaste programme.

Un mois après, le patron d’Oculus évoquait une expérience en ligne massivement multijoueur réunissant un milliard de personnes simultanément. Un équivalent du jeu Second Life avec vos amis Facebook. Ni le méga réseau social ni les dirigeants de l’Oculus n’ont voulu nous le confirmer. Qui vivra verra. «Je préfère qu’ils prennent leur temps pour faire un truc bien, car s’ils se plantent, c’est tout le secteur de la réalité virtuelle qui se plante», prévient Sébastien Kuntz.

Partouze numérique

Le marché du software VR semble promis à un bel avenir : en 2018, 24 millions d’utilisateurs seront prêts à payer pour s’offrir des applications de réalité virtuelle, prévoit le cabinet KZero, et les revenus dépasseront les 3,4 milliards d’euros. Selon Antoine Rigitano, qui a participé à la création du portail en ligne français VRapps.co recensant les applications de réalité virtuelle, plus de 700 existeraient déjà rien que pour l’Oculus Rift. «C’est infini tout ce qu’on peut faire. Les développeurs ont encore un terrain vierge devant eux, observe Antoine Rigitano. On peut imaginer des films dont on est le héros, visiter un appartement, un musée ou suivre un cours à distance.»

Des périphériques en cours de développement permettront de courir ou de se battre dans ces mondes virtuels. Voire de participer à une partouze numérique. «J’ai testé un tapis de course, un volant, une arme, mais je n’ai jamais été en totale immersion pour le moment», raconte le développeur.

Qu’importe l’attirail, nous voilà prêts à devenir des autistes en puissance. «On se branchera peut-être en réseau pour faire la fête, des junkies se baladeront avec dans la rue et d’autres ne s’investiront plus dans la vraie vie sociale. Mais ça ne provoquera pas plus de problèmes que le smartphone aujourd’hui, prédit le socio-anthropologue Maxime Derian. Les parents devront toutefois veiller à ce que leurs enfants ne grandissent pas dans une réalité virtuelle trop réaliste.»

De là à réglementer les applications ? «Ce sera nécessaire, car on pourrait manipuler les gens ou leur provoquer des crises cardiaques, alerte Sébastien Kuntz. Mais la réalité virtuelle est également un moyen puissant pour améliorer le réel en retour, comme développer l’empathie chez les gens en les mettant à la place de l’autre.» Pince-moi, je rêve.


Gabriel Siméon

Article publié dans Libération le 25 août 2014
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L'auteur : Gabriel Siméon


Gabriel Siméon Mes articles

Formation : Diplômé de Sciences Po Aix-en-Provence et du master 2 "Journalisme politique à l'international"

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